Descifrando los Bloques de Scratch
1. Movimiento
Estos bloques controlan cómo se mueven los objetos en el escenario.
- Mover [número] pasos: Desplaza el objeto hacia adelante o hacia atrás.
- Girar [número] grados: Rota el objeto a la derecha oa la izquierda.
- Apuntar en dirección [número]: Orienta el objeto hacia una dirección específica (0 grados es hacia arriba).
- X de [objeto]: Devuelve la posición horizontal del objeto en el escenario.
- Y de [objeto]: Devuelve la posición vertical del objeto en el escenario.
- Ir ax: [número] y: [número]: Mueve el objeto a una posición exacta en el escenario.
- Deslizarse hacia x: [número] y: [número] en [número] segundos: Mueve el objeto suavemente a una posición específica en un tiempo determinado.
2. Apariencia
Estos bloques cambian cómo se ve un objeto.
- Siguiente disfraz: Cambia el aspecto del objeto al siguiente disfraz de la lista.
- Cambiar tamaño por [número]: aumenta o disminuye el tamaño del objeto.
- Establecer tamaño en [número]: Fija el tamaño del objeto a un valor específico.
- Pensar [mensaje]: Muestra un pensamiento sobre la cabeza del objeto.
- Decir [mensaje]: Muestra un mensaje en un bocadillo sobre la cabeza del objeto.
- Ocultar: Hace invisible al objeto.
- Mostrar: Hace visible el objeto.
- Cambiar efecto color por [número]: Modifica el color del objeto.
- Establecer efecto color en [número]: Fija el efecto de color del objeto.
3. Sonido
Estos bloques permiten reproducir sonidos y controlar el volumen.
- Reproducir sonido [sonido]: Reproduce un sonido que hayas cargado.
- Detener todo el sonido: Detiene todos los sonidos que se están reproduciendo.
- Cambiar el volumen en [número]: Ajusta el volumen de los sonidos.
4. Eventos:
- Cuando se hace clic en la bandera verde: Este evento inicia la ejecución del programa o proyecto completo en Scratch. Generalmente se utiliza al comienzo de un programa.
- Cuando se presiona [tecla]: Este bloque responde a una tecla específica que es presionada en el teclado. Se usa para crear controles de teclado para mover sprites o realizar acciones específicas.
Cuando este sprite sea clickeado: Se activa cuando se hace clic sobre un sprite en el escenario, ideal para crear botones o elementos interactivos.
Cuando se reciba [mensaje]: Este evento permite que los sprites se comuniquen entre sí mediante mensajes. Un sprite puede enviar un mensaje, y otros sprites pueden responder a ese mensaje realizando alguna acción específica.
Cuando el fondo cambie a [nombre del fondo]: Este evento se activa cuando el fondo del escenario cambia a un fondo específico, lo que permite sincronizar acciones o animaciones con el cambio de escenarios.
5. Control
Estos bloques controlan el flujo de tu programa.
- Esperar [número] segundos: Pausa el programa durante un tiempo determinado.
- Repetir [número] veces: Repite un conjunto de bloques un número específico de veces.
- Siempre: Repite un conjunto de bloques indefinidamente.
- Si...entonces: Ejecuta un conjunto de bloques si se cumple una condición.
- Si...entonces...si no: Ejecuta un conjunto de bloques si se cumple una condición, y otro si no se cumple.
6. Sensores
Estos bloques permiten que tu programa interactúe con el entorno.
- Tocando [objeto]: Este bloque de sensor verifica si el sprite actual está tocando otro sprite, un color específico, o el borde del escenario. Se usa comúnmente para detectar colisiones entre sprites o para determinar si un sprite ha alcanzado un borde.
Distancia a [objeto]: Este bloque mide la distancia entre el sprite actual y otro objeto en el escenario, como otro sprite o el puntero del ratón. Es útil para crear juegos donde los objetos reaccionan cuando están cerca uno del otro.
Ratón presionado: Este bloque detecta si el botón del ratón está siendo presionado. Se utiliza para acciones que requieren clics del usuario, como seleccionar elementos o arrastrar sprites.
X del ratón y Y del ratón: Estos bloques proporcionan las coordenadas actuales del puntero del ratón en el escenario, permitiendo que los sprites sigan al ratón o reaccionen de acuerdo a su posición.
Volumen del sonido: Este sensor mide el nivel de volumen del sonido capturado por el micrófono del dispositivo. Puede usarse para hacer que un sprite reaccione al ruido, como mover más rápido o cambiar de color cuando el sonido es fuerte.
Cronómetro: Este bloque cuenta el tiempo desde que se inició el proyecto o desde que se reinició el cronómetro. Es útil para medir el tiempo de juego, crear temporizadores o realizar acciones después de un cierto período.
Botón [cualquier tecla] presionado: Este sensor verifica si una tecla específica del teclado está presionada. Se usa mucho en juegos para controles de movimiento o para iniciar acciones con una tecla.
Inclinación [inclinación] de [sensor]: Este sensor está relacionado con dispositivos que tienen sensores de inclinación (como algunos periféricos de Scratch), y permite que un programa reaccione a la inclinación física del dispositivo.
7. Operadores
Estos bloques realizan operaciones matemáticas, lógicas y de texto.
- [número] + [número]: Suma de dos números.
- [número] - [número]: Resta dos números.
- [número] * [número]: Multiplica dos números.
- [número] / [número]: Divide dos números.
- ¿[valor] = [valor]?: Compara si dos valores son iguales.
- unir [texto] [texto]: Combina dos cadenas de texto.
- longitud de [texto]: Cuenta la cantidad de letras en una cadena de texto.
8. Variables / Datos:
Estos bloques te permiten crear y usar variables y listas para almacenar información.
- Crear variable [nombre]: Crea una nueva variable.
- Establecer [variable] en [valor]: Asigna un valor a una variable.
- Cambiar [variable] en [valor]: Aumenta o disminuye el valor de una variable.
8. Mis bloques
Estos bloques te permiten crear tus propios bloques personalizados para organizar tu código y reutilizarlo.
¿Cómo utilizar los bloques?
- Arrastrar y soltar: Simplemente arrastra un bloque a la zona de scripts y suéltalo.
- Encajar: Los bloques encajan entre sí de manera específica, lo que garantiza que su código tenga sentido.
- Colores: Los bloques están codificados por colores para facilitar su identificación y organización.
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